Seul, avec un micro
Des petits jeux de trois semaines, sur la seule machine du moment. On apprend vite ce qui marche ensemble : la fantasy aime le jeu de rôle, le western préfère l’action à la réflexion. Le loyer est de 40 € par semaine.
Édition du matinLundi 3 janvier 1983 · N° 1
Un ordinateur, une lampe de bureau et quelques économies : c’est tout ce que tu as en 1983. Avec ça, tu inventes des jeux. Un univers, un genre, une machine, un budget. Tu les sors, tu lis la presse du lendemain, tu recrutes, tu déménages. Quarante-trois ans plus tard, ton studio est-il le premier ?
Indie Days se joue en portrait, d’une main, sans connexion. Une partie complète dure deux à trois heures, du premier petit jeu de trois semaines au dernier gros lancement de 2026.
En test sur TestFlight · sortie sur l’App Store en préparation
Demander une place dans la bêtaiPhone · en français · gratuit jusqu’en 1995
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Une partie va de 1983 à 2026. Une semaine au studio passe en trois secondes ; tu peux tout mettre en pause, ou passer en ×2, ×4. Cinq locaux, huit machines, et des décisions à prendre toutes les minutes environ.
Des petits jeux de trois semaines, sur la seule machine du moment. On apprend vite ce qui marche ensemble : la fantasy aime le jeu de rôle, le western préfère l’action à la réflexion. Le loyer est de 40 € par semaine.
Déménager coûte 18 000 € et demande un peu de réputation. Tu recrutes : Lucas code, Élise invente, Max dessine. Chacun a ses forces, un trait de caractère et un salaire à payer chaque semaine.
La Family-8 n’est plus vendue, la NovaStation sort en 1995. Une machine neuve a un public affamé ; une machine en fin de vie, beaucoup moins. Les kits de développement coûtent cher : à toi de parier sur la bonne.
Tes séries ont des fans, et de la fatigue : une suite sortie trop vite peut décevoir. Tu portes un vieux succès sur une autre machine, tu le remasterises, tu lances des peluches. Dès 2005, tu peux même construire ta propre console.
Six studios rivaux comptent leurs fans comme toi. Le dernier numéro de la Gazette publie le classement : c’est lui qui dit qui a gagné.
Les années sont données pour l’exemple : tu déménages quand ton studio peut se le permettre.
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Dans Indie Days, chaque sortie fait la une, et le journal arrive en tournoyant comme dans les vieux films. Donne un titre, choisis un univers et un genre : voici ce que la presse pourrait écrire.
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Entre deux sorties, il se passe des choses. Quinze imprévus, deux réponses à chaque fois ; le temps s’arrête pendant que tu choisis. Il en tombe un tous les deux ou trois jeux, jamais deux en six mois.
Les bips du studio l’empêchent de dormir. Il menace d’appeler le propriétaire.
Une offre est arrivée ce matin, avec un salaire bien plus gros. Élise hésite.
Il a publié sa propre version. Elle est… plutôt bonne.
Un constructeur te montre sa future machine, contre ta signature.
Un poste a rendu l’âme cette nuit, avec une partie du travail de la semaine.
Il est très suivi, et veut lancer ton jeu en direct ce soir.
Ton dernier jeu circule sous le manteau.
Une école de jeu vidéo propose un stagiaire pour quelques mois.
| Studio | Depuis | Spécialités |
|---|---|---|
| Northwind Software | 1983 | RPG, aventure |
| Atelier Mirage | 1983 | Réflexion, simulation |
| Bitfall Interactive | 1983 | Action, sport |
| Kestrel Works | 1983 | Stratégie, simulation |
| Lumen Arcade | 1992 | Action, aventure |
| Moonberry Games | 2008 | Réflexion, sport |
| Ton studio | 1983 | Ce que tu veux |
Au simulateur, un joueur moyen finit premier environ une partie sur trois.
Recherche. Six branches, trente-sept améliorations, du débogueur au moteur 3D. Certaines s’excluent : il faut choisir entre l’artisan et la cadence.
Après la sortie. Portages, extensions, remasters, produits dérivés : un vieux succès peut encore rapporter, ou redevenir culte des années plus tard.
Décisions. Trois choix par projet, de l’idée à la dernière ligne droite. Les bugs se corrigent d’un geste, si tu les vois passer.
Les consoles, les studios et les journaux du jeu sont inventés. Ils ressemblent à leur époque, pas à des marques.
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Le jeu est gratuit de 1983 à 1995. Si tu veux la suite, un achat unique ouvre la même partie jusqu’en 2026, et toutes les suivantes. Ta sauvegarde n’est jamais effacée en route.
Il n’y a pas de compte à créer et rien ne quitte ton téléphone : pas de statistiques, pas de pisteur. La partie est enregistrée sur ton iPhone, et tout fonctionne en mode avion. Ce que ça veut dire en détail.
Prix annoncé à la sortie.
La boutique propose aussi quatre développeurs inventés. Ils ne sont pas plus forts : chacun a exactement le budget de compétences du meilleur candidat de son métier, avec une façon de travailler et son revers. Un test automatique les oppose à ce candidat sur 160 projets, aux décisions identiques, et casse si l’écart dépasse 3 points de note ou 20 % de recettes.
| Légende | Signature | Revers | Note | Recettes |
|---|---|---|---|---|
| Ventes +15 % | Bugs +25 % | −0,3 | +10 % | |
| Bugs −45 % | Projets plus longs | −0,9 | −3 % | |
| Originalité +12 | Projets plus longs | −0,3 | −10 % | |
| Presse +1,5 pt | La plus chère | +1,4 | +5 % |
Écart moyen contre le meilleur candidat ordinaire du même métier.
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